158f70cc

Дневной архив: 01.06.2019

Полный список игр NFS с 1994 до 2017 года

Серия игр «Охота скорости» — это наиболее реализуемая и удачная гоночная франшиза за всю историю компьютерных игр. На данный момент число реализованных копий всего перечня игр NFS достигает 200 млн. При всем многообразии и опытах компании все игры имеют совместные требования, заделанные не менее 2-ух десятков лет тому назад. Игроку предоставляется вероятность администрирования онлайн авто и участия в автогонках, где основная цель лишь одна — победа. Вот игровой портал на котором можно прочитать свежие новости компьютерных игр.

Перечень игр NFS

Как было произнесено раньше, первая часть знаменитой серии вышла в 1994 году под наименованием Нид Фо Спид и локализована в РФ под наименованием «Охота скорости». Общий перечень игр NFS по порядку:

  1. «Охота скорости» — 1994.
  2. «Охота скорости II» — 1997.
  3. «Охота скорости III: Горячая стремление» — 1998.
  4. «Охота скорости: High Stakes» — 1999.
  5. «Охота скорости: Porshe Unleashed» — 2000.
  6. «Охота скорости: Hot Pursuit 2» — 2002.
  7. «Охота скорости: Undergrounds» — 2003.
  8. «Охота скорости: Undergrounds 2» — 2004.
  9. Охота скорости: Most Wanted» — 2005.
  10. «Охота скорости: Carbon» — 2006.
  11. «Охота скорости: Pro Стрит» — 2007.
  12. «Охота скорости: Undercover» — 2008.
  13. «Охота скорости: Shift» — 2009.
  14. «Охота скорости: Nitro» — 2009.
  15. «Охота скорости: World» — 2010.
  16. «Охота скорости: Горячая стремление (перезагрузка)» — 2010.
  17. Shift 2: Unleashed» — 2011.
  18. «Охота скорости: The Run» — 2011.
  19. «Охота скорости: Most Wanted» — 2012.
  20. «Охота скорости: Rivals» — 2013.
  21. «Охота скорости: No Limits» — 2015.
  22. «Охота скорости» — 2015
  23. «Охота скорости: Payback» — 2016.
  24. «Охота скорости: Эдж» — 2018.

Если анализировать про линейку в общем, то можно очень много рассуждать о взлетах и падениях компании EA. В случае сопоставления игр серии можно увидеть, что первую и заключительную части недостаточно что объединяет. Одно остается прежним: любая из перечня игр NFS представляет из себя сходство гоночного симулятора с элементами аркады.

От подъема до падения

Возникновение на полках игровых супермаркетов концептуально нового взгляда на компьютерные автогонки переворотило представление игроков в компьютерные игры про это жанре. Первые 2 части полно надеялись на шарм спортивных состязаний и целиком возвращали собственную роль симуляторов.

с 3-ей части стало ясно, что организация испытывает большое количество перемен и рынок требует большей массовости продукта. В дальнейших частях возникает масса инноваций, надеющихся на автогонки с милицией. Это занесло большое многообразие в игровой процесс, которое совместно со свежей функцией тюннинга авто просто восхищало игроков в компьютерные игры конца 90-х.

Игровая промышленность никогда в жизни не стояла на месте, и сейчас игрокам стало недостаточно любопытного игрового процесса и свежих слесарь. Вовсю набирали известность игры с любопытно отработанным сюжетом, чем жанр автогонок не мог похвастать. А даже тут умнейшие создатели отличились. Первые пробы привнести любопытную историю были представлены в процессе игр Undergrond и Underground 2. В то время они довольствовались длинными видеоклипами в самом начале и в середине игры, и внутриигровыми SMS.

Бум популярности Need for Speer пришелся на конец 2005 года с выходом части Most Wanted. Как раз в ней были в первый раз задействованы квалифицированные видеоклипы при участии реальных артистов. Игра продалась небывалым в то время числом в 16 млн и моментально получила статус легендарной. Организация всеми силами пыталась повторить результат знаменитой игры, чего ей, пока, не удалось. Были осуществлены опыты по возвращению к квалифицированным автогонкам, которые также не увенчались результатом.

Франшиза Нид Фо Спид сегодня

Серия пока еще держится на плаву, впрочем и не производит хиты. Попытки пробиться на рынок онлайн-игр с частями World и Nitro лишь закрепили снижение серии, впрочем и продолжают выстукивать многомиллионные расчеты. При всех бедах заключительных лет Нид Фо Спид пока еще остается одной из наиболее важных франшиз во всем мире видеоигр.

Одиночество в сети: никакой романтики

Вчера в любом телефоне определены сотни дополнений для общения. У сегодняшнего человека настолько много перспектив для социализации, а на физическом уровне, а иногда и добро, он часто остается одинок. Отчего легкость и многообразие социальных интеракций в цифровом пространстве обесценивают здоровое общение и понижают мотивацию терять на него собственные силы и время?

Когда социальные сети только что появились, интроверты, социофобы и другие хикикомори упрощенно вздохнули. И незамедлительно зарегистрировались! Еще бы, так как у людей возникла вероятность разговаривать в безопасной среде, целиком избегая какого-нибудь физического контакта — без потребности выходить из собственного дома и без нужды не соблюдать собственный приятный жизненный стиль. Но социальная изоляция от данного лишь увеличилась, так как разговор оказался не настолько хорошим и любопытным занятием, как диалог и исследование за будничной жизнью прочих людей.

Психические изучения продемонстрировали, что соцсети готовы привести к целому букету неприятностей:

Падение самомнения. Клиенты социальных сетей сопоставляют себя с иными, почему чувствуют тяжелые чувства. Им представляется, как будто они не достигают до эталона — того самого, который видят в собственной френдленте.
Социальная ангедония. Человек оказывается неспособным наслаждаться вещам, которые появляются на свет из жизненного контакта с иными людьми. Также его прекращает тревожить и его онлайн жизнь. У такого человека недостаточно товарищей в социальных сетях, он почти не публикует фото, нечасто сообщает посты и объяснения. Не совсем и лайкает.

Связь. Нередкая проверка энергичности товарищей в социальных сетях и извещений в телефоне говорит о назойливом пребывании со всеми симптомами трудной связи, включая синдром отмены, другими словами ломку.
Социофобия. Чем меньше человек разговаривает с иными людьми лицом к лицу, тем сложнее ему является это делать.

Забота. Социальные сети стимулируют синдром потерянной выгоды. Человек жутко опасается упустить что-нибудь хорошее, поэтому находится в постоянном беспокойстве, пытаясь всегда быть и не терять ни единой статьи в френдленте. При этом, по сравнению себя с иными, он испытывает, что мало разумен, любопытен либо удачен. Если Вам нужно что-ибо из цифровой техники советуем зайти на сайт wildshop.site.

Депрессия. Впрочем социальные сети должны увеличивать круг общения и с лихвой утолять необходимость в социальном содействии, действительно они приводят к депрессии. Причина прячется все в том же сопоставлении себя с иными, и в непредвиденной реакции общества на посты и статусы. Недостаточно лайков, не те объяснения, нежданно обидные стикеры, гифки и мемасики — это может привести до свирепой хандры!

Разработанные, чтобы упростить и облегчить общение, соцсети, наоборот, посеяли еще более проблем. Они образовали синтетический мир, где нельзя осознать, какой вид высказывает истину, а какой считается только постмодернистским симулякром — копией, не имеющей подлинника в действительности. При этом сюда не относятся явные сетевые «фейки».

Клиенты соцсетей приучаются расценивать человека по тексту — фото и видео, словам и статусам. Их ответ френдленте такой же — фото и видео, слова и статусы. Реальная же жизнь остается за кадром, и она далеко не всегда похожа на небылицу.

Предельно подружив нас с неизвестными людьми, социальные сети отодвинули нас от близких. Вероятность напечатать человеку и оперативно получить от него ответ в сети-интернет понижает мотивацию к коммуникации в настоящей жизни. Простая вероятность получить публичное поощрение в качестве лайков также не содействует социализации, а подключиться к обществу по увлечениям означает совершенно не то же самое, что включиться в настоящую организацию и достичь в ней признания.

Социальные сервисы и сопутствующие им технологии продолжают расти, повышая втянутость клиентов и все сильнее подсаживая их на крюк квазиобщения.

Так, 3 года назад Фейсбук сменила элементарные лайки иконками, выражающими различные чувства. С того времени участников Фейсбук занимает не только лишь количество реакций на должность, но также и характер этих реакций. В телефонах возникли анимационные 3D-стикеры, которые воспроизводят мимику клиента. Можно создать собственный эксклюзивный стикерпак и разговаривать без слов. Создатели Instagram разработали «Истории». Такой текст проживает всего 24 дня, поэтому его осмотр невозможно отсрочить на потом. «Истории» всем весьма приглянулись — мысль схватили и прочие соцсети.

Колесо цифровизации социальных действий не остановить — такая новая действительность, где синтетический цифровой мир крепко накладывается на жизненную реальность, воспламеняя рой симулякров и спортивно принуждая нас отвечать на них. Особенно дорогим опытом, а иногда и необычным, является здоровое общение. Хотите защекотать нервы? Условьтесь с приятелями из чатика о встрече в реале.

Но все не так слабо. Такие же цифровые средства коммуникации раскрыли свежие возможности перед людьми с неприятностями в разговоре. К примеру, даже если вы очень не обожаете телефонные дискуссии, невообразимо робки либо значительно заикаетесь, вам не составит особого труда пробудить автомашину с Uber либо электрика с YouDo, отыскать и приобрести билеты на самолет при помощи Aviasales и заказать жилище на Booking.com.