Современные видеоигры — это бизнес, наряду с кино или музыкой. Сегодня индустрия диалоговых развлечений приносит собственным участникам большой доход. За все время существования видеоигр менялись бизнес-модели их распространения, внедрялись разные модели покупки контента, а определенные компании спроектировали собственные экономические системы. А стартовало до сих пор на самой заре электронных вычисляемых машин.
Еще в процессе Первой мировой войны в Соединенных Штатах и Англии спроектировали первые перепрограммируемые ЭВМ. Это были английские Colossus Mark II и сконструированный в единственном образце североамериканский ENIAC.
Скоро после завершения войны Манчестерский и Кембриджский институты рассекретили архитектуры собственных ЭВМ, и это решение раскрыло ящик пандоры — ПК стало вероятно перепрограммировать под большое количество задач, и в том числе для бизнеса.
К делу разработки предопределяемых ЭВМ сразу присоединились такие компании, как Remington Rand, Ferranti и IBM. Прошло немного времени, и ПК поставлялись и в институты, и в государственные организации, и в большие компании. Как раз в данной научной среде зародились видеоигры — новый тип искусства.
Тем не менее, настолько оглушительного звания понадобилось ожидать еще не 1 десяток лет, так как первые «компьютерные» игры 1950-х годов по собственной сущности были, скорее всего, обучающими и экспериментальными проектами в сфере искусственного ума, и демо-развлечениями для научной работницей аудитории.
А в те дни появилась неприятность распространения этих игр. Все дело в том, что обычных компьютерных архитектур в те годы не было, и любая компания формировала уникальное оборудование — вследствие этого перенести игру с одной ЭВМ на другую оказывалось сложной целью.
Как раз по данной причине историки не в состоянии смело сообщить, кто же спроектировал первую компьютерную игру, так как нет никаких сомнений, что большое количество игр того времени так никогда в жизни и не были показаны большой аудитории.
Но история помнит, что наиболее ранняя при всем народе показанная электронная игра, была основана в 1950-м году инженером Джозефом Кейтсом для Канадской государственной демонстрации. Его ЭВМ носила название Bertie, а игра, для которой персональный компьютер был сконструирован — «Bertie the Brain».
Первая общественная компьютерная игра имела результат на двухнедельной выставке: участники и посетители строились в очередь, что бы поиграть в это волшебство старой инженерии.
А после демонстрации первый «игровой компьютер», который не мог делать никакие иные задачи, разложили и скоро забыли как о невиданной, а едва ли практической на деле новинке. Потом Джозеф сообщал, что он работал над подобным множеством проектов синхронно, что у него просто не осталось сил, что бы сохранить персональный компьютер, невзирая на его значимость.
А как раз так презентация на большой выставке стала первым методом распространения видеоигр в массы. в 1952-м году Кристофер Стрейчи спроектировал симуляцию шашек для английского ПК Пилот ACE, которая стала первой игрой, спроектированная для многогранного ПК — другими словами, спроектированного под различные задачи, а не для одной точной игры.
Год за годом компьютерные игры развивались, начали больше рассчитывать на графический внешний вид и становиться все более и более диалоговыми, а далее выставок и фестивалей они не уходили, пока в 1971-м году североамериканским инженером Ноланом Бушнеллом не была открыта одна из первых установленных на поток аркадных игр под наименованием Computer Space. Проект не стал бестселлером, а построил дорогу на верхушку популярности для знаменитой Pong, спроектированной компанией Atari в 1972-м году.
Легкость исполнения и сравнительная невысокая стоимость производства автомата позволили Pong возыметь громкий результат, став первой в истории коммерчески удачной видеоигрой. Если 20 с излишним лет видеоигры оставались уделом институтов, а их производство нагорало создателям в копеечку, то возникновение Pong обозначало собой создание развлекательной индустрии.
Аркадные автоматы, как и Bertie, назначались для одной игры, вследствие этого к оборудованию для их старта и помощи предъявлялись большие требования. Обладателям залов было необходимо применять весьма урезанное число автоматов для того, что бы предложить бессчетным игрокам вероятность побыстрее разлучиться с денежными средствами в обмен на удовольствие.
Сама природа аркад и сжатость игровых сессий подвигла разработчиков к своего рода первым микротранзакциям: так как для того, что бы повысить время сессии или добавить одну «жизнь» игроку необходимо было приобретать особые жетоны за настоящие деньги.
Аркадная игра Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) пошла еще далее. Она стала грустно знакомой применением микротранзакций для покупки внутриигровых предметов. Игроки вводили монеты в аркадные автоматы, что бы приобретать вообще все: бонусы, здоровье, вооружение, особые движения и героев.
Данная бизнес-модель привела к обезумевшему успеху аркадных автоматов. К примеру, Space Invaders принесла компании Taito 2,7 млн долларов США к 1982-му году, а прибыль Pacman от Namco составила более 3,5 млн долларов США в 1990-м году. Таким образом в некотором резоне микротранзакции всегда были частью видеоигр и зарождавшихся «игровых экономик».
Со временем люди планировали играть не только лишь в особых залах игровых слотов, но также и у себя дома. Вследствие этого данный спрос с лихвой утолило возникновение первых консолей. Преобладающей домашней приставкой с 1977-го года стала Atari VS С, которая получила позже наименование Atari 2600. Рекомендуем зайти на сайт https://www.ridus.ru/skiny-inventar-i-akkaunty-kak-novoe-napravlenie-igrovoj-ekonomiki-545708.html если интересуют составлящие игровой экономики.
В связи с тем что картридж производить легче, чем целую консоль, выпуск Atari 2600 сделал переворот в индустрии, так как на сцену пришли «третьи лица» — компании, которые занимались только подготовкой видеоигр. Так, к примеру, всего через 2 года после премьеры приставки от Atari североамериканский разработчик программного обеспечения Дэвид Крэйн создал известную Activision.
С возникновением разработчиков и издателей появилась на свет новая бизнес-модель — коробчатый ритейл или Pay-to-Play. Не настолько важно, что имеется ввиду под коробкой — картридж или диск — основное, что игры «отделились» от собственных планшетов.
Новый путь распространения полагал, что игрок 1 раз приобретает физиологическую копию, рассматривает ее, а потом в вере поиграть во что-то еще возвращается в магазин за новой игрой. В этом и состояло основное различие ритейла от «жетонной» системы автоматов: приобретая картридж, игрок ждал, что обретет весь контент немедленно.
Данная отдельная бизнес-модель оставалась распространенной на протяжении многих лет в течение нескольких поколений консолей, вплоть до Nintendo 64, Xbox и PlayStation.
Для издателей этот период было довольно трудным, так как по частной договоренности около 25% заработка жертвовались менеджеру, еще существенная часть расчета игры тянулась на траты, сопряженные с физической упаковкой и логистикой. Но ввести в данную бизнес-модель иные способы продать игрокам что-нибудь внутриигровое не представлялось вероятным.
А время текло, компьютерные технологии не стояли на месте, и в 90-х гг. XX-го столетия во всем мире очень быстро начал распространяться новый способ коммуникации — интернет.